Descubierto el secreto tras los nítidos gráficos de Xenoblade 3. El juego se ejecuta a una resolución mucho más baja que la final.
Ya hemos jugado a Xenoblade Chronicles 3 y completado su aventura. La tercera entrega numerada de la franquicia de Monolith Soft. es la mejor que han lanzado hasta la fecha, una sorpresa a todos los niveles de la que os hablamos en profundidad en nuestro análisis. Puestos a destacar algo, uno de los puntos más sorprendentes de Xenoblade Chronicles 3 son sus gráficos. Lucen de maravilla y mucho mejor que en anteriores juegos, y ahora sabemos el truco de Monolith para conseguirlo.
Porque no es solo que hayan usado mejores efectos o mejorado muchas animaciones, hay un detalle en concreto que han observado los especialistas de Digital Foundry y que es la clave de todo, tanto del rendimiento del juego como de la mejora en su calidad de imagen. Y es que Xenoblade Chronicles 3 se ve a 1080p en Modo TV y a 720p en Modo Portátil, pero en realidad su resolución es de 540p y de 360p, respectivamente, en la mayoría de ocasiones.
¿Brujería? No, más bien una solución parecida al DLSS de NVIDIA, o incluso al FSR de AMD utilizado en Nintendo Switch Sports. Como han observado en DF, Xenoblade 3 usa una especie de “upsampling”, una tecnología de rescalado con la que recoge información de determinados fotogramas para, así, calcular la imagen final sin tener que renderizar los gráficos a la resolución máxima.
El resultado, como indican, se aprecia mucho más en Modo Portátil. Porque, aunque en ocasiones se ejecute a la misma resolución mínima de Xenoblade Chronicles 2, el resultado es considerablemente mejor, mucho más nítido y definido. No obstante, tanto en TV como en Portátil, en las escenas con más movimiento, o incluso durante muy pocos fotogramas cada vez que hay un cambio de plano, se puede ver la resolución real del juego (imagen de arriba).
Una de tantas triquiñuelas llevadas a cabo para poder ofrecer el genial despliegue de gráficos que ofrece Xenoblade Chronicles 3 en un mundo abierto tan grande y amplio como el que brinda Aionios. ¿Veremos este tipo de soluciones empleadas en otros juegos? Monolith colabora, entre otros, en el desarrollo del nuevo Zelda: Breath of the Wild 2. ¿Se aprovechará esta tecnología también en ese juego?