Uno de los antiguos miembros de Retro Studios revela cómo consiguieron un efecto gráfico de lo más curioso en el primer Metroid Prime.
Este mes se celebra el 20 aniversario de Metroid Prime y, aunque Nintendo no se ha pronunciado por ahora, antiguos miembros del equipo de desarrollo que gestó este juego en Retro Studios han querido compartir algunos detalles sobre su concepción. Gracias a eso, estamos descubriendo decenas de novedades de esta aventura lanzada en GameCube, como por ejemplo que Metroid Prime enseñaba su código al usuario sin que este lo supiera.
David Kirsch, ahora más conocido como Zoid Kirsch, trabajó como ingeniero sénior de gameplay en el primer Prime. En Twitter, ha querido compartir un detallo de lo más curioso sobre este juego, relacionado con un efecto de “ruido” que aparecía en el visor de Samus al acercarse a determinados lugares.
Dadas las limitaciones de GameCube, ese efecto se planteó inicialmente como una textura que aparecería en pantalla, pero el resultado no era lo suficientemente nítido porque había que comprimirla demasiado. Como alternativa, un miembro del equipo pensó en probar a renderizar el código en bruto de Metroid Prime.
¿El resultado? El que vio todo aquel que disfrutara de esta entrega. Como explica Kirsch, “cuando ves que al visor de Samus le afecta algún “ruido eléctrico en el juego, lo que realmente estás viendo son los bits y bytes del código del software de Metroid Prime siendo renderizados en pantalla“.
Una triquiñuela de lo más curiosa que demuestra el enorme ingenio del equipo a la hora de crear la primera aventura 3D de Samus Aran. ¿Habrían probado trucos así de haber seguido adelante su proyecto de Zelda?